中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊epub

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2020年10月15日21:38:32 評論 75

中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊 作者:黃曉瑜,田婧,伍菲

中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊 出版社:清華大學出版社

中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊 內容簡介

《中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊》是一本以實戰案例為主、講解3ds Max 軟件功能與實戰製作方法和流程的專業圖書。以具體、完整的建模思路,全麵地學習3ds Max 製作各種模型的建模方法。本書的最大特點是全部以實例的操作步驟為主,特別是在對材質、燈光部分的使用技術、技巧和步驟上進行了詳細的講解。

《中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊》共分17 章,通過極具代表性的練習與實戰實例,循序漸進地介紹了3ds Max 從入門基礎到各模塊在設計方麵的應用。

《中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊》不僅可作為從事機械設計、室內設計、建築設計等相關行業人員的自學指導用書,也可作為室內設計培訓班、職業學校及大、中專院校相關專業的教材。

中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊 目錄

第一部分 入門基礎篇

第1章 3ds Max 2016概述

1.1 3ds Max軟件介紹

1.1.1 3ds Max行業應用

1.1.2 3ds Max 2016 的係統要求

1.1.3 3ds Max 2016中的新功能

1.2 3ds Max 2016軟件的安裝與啟動

1.3 3ds Max 2016的工作界麵

1.3.1 歡迎屏幕

1.3.2 啟動模板

1.3.3 3ds Max 2016工作界麵

1.3.4 工作空間

1.4 菜單命令介紹

1.4.1 菜單命令的執行方式

1.4.2 四元菜單命令

1.5 工具和命令麵板

1.5.1 工具欄

1.5.2 功能區

1.5.3 命令麵板

1.6 掌握3ds Max 2016的工作流程

1.6.1 建立對象模型

1.6.2 賦予材質

1.6.3 設置燈光和攝像機

1.6.4 創建角色

1.6.5 製作動畫

1.6.6 渲染

第2章 踏出3ds Max 2016的第一步

2.1 場景文件管理

2.1.1 新建場景文件

2.1.2 打開文件

2.1.3 導入或導出文件

2.1.4 保存文件

2.1.5 鏈接文件

2.2 使用場景資源管理器

2.2.1 場景資源管理器的懸停與停靠

2.2.2 場景資源管理器工具欄

2.2.3 使用四元菜單

2.2.4 場景資源管理器菜單

2.3 設置場景

2.3.1 定製主工具欄

2.3.2 設置窗口視圖

2.3.3 設置視覺樣式

2.3.4 設置柵格

2.3.5 設置單位

2.3.6 設置鍵盤和鼠標

2.4 參考坐標係

2.5 對象檢驗

2.5.1 使用測量工具

2.5.2 對象的顯示與隱藏

2.6 綜合應用:鏈接AutoCAD文件建模

第3章 踏出3ds Max 2016的第二步

3.1 對象的常規選擇方法

3.2 對象的選擇變換

3.2.1 Gizmo與三軸架

3.2.2 選擇並移動

3.2.3 選擇並旋轉

3.2.4 選擇並縮放

3.2.5 選擇並放置

3.2.6 使用變換中心

3.2.7 變換工具框

3.3 對象的複製變換

3.3.1 陣列

3.3.2 間隔工具

3.3.3 鏡像

3.3.4 對齊

3.4 對象的繪製

3.4.1 繪製對象

3.4.2 筆刷設置

3.5 綜合應用:製作涼椅

第4章 踏出3ds Max 2016的第三步

4.1 創建副本、實例和參考

4.1.1 克隆

4.1.2 快照

4.1.3 克隆並對齊

4.2 精確控製並繪製對象

4.2.1 使用柵格捕捉

4.2.2 使用對象捕捉

4.3 圖層管理

第二部分 二維圖形與三維建模

第5章 二維圖形繪製與編輯

5.1 二維曲線概述

5.1.1 認識曲線

5.1.2 3ds Max二維曲線工具

5.2 二維曲線【圖形】命令麵板

5.3 二維曲線的繪製

5.4 二維曲線的編輯

5.4.1 曲線輔助選擇工具

5.4.2 曲線編輯工具

第6章 幾何基本體建模

6.1 3ds Max建模概述

6.1.1 3ds Max建模方式

6.1.2 三維建模分析

6.1.3 3ds Max幾何基本體建模工具

6.2 標準基本體

6.2.1 長方體

6.2.2 圓錐體

6.2.3 球體與幾何球體

6.2.4 圓柱體和管狀體

6.2.5 圓環

6.2.6 四棱錐

6.2.7 茶壺

6.2.8 平麵

6.3 擴展基本體

6.3.1 異麵體

6.3.2 環形結

6.3.3 切角長方體

6.3.4 切角圓柱體

6.3.5 其他擴展基本體

6.4 綜合案例

第7章 複雜對象建模

7.1 基於二維圖形的建模方法

7.1.1 擠出

7.1.2 車削

7.1.3 掃描

7.1.4 倒角

7.1.5 倒角剖麵

7.1.6 補洞

7.2 創建複合對象

7.2.1 變形

7.2.2 散布

7.2.3 一致

7.2.4 連接

7.2.5 水滴網格

7.2.6 圖形合並

7.2.7 布爾運算

7.2.8 地形

7.2.9 放樣

7.2.10 網格化

7.2.11 ProBoolean(超級布爾)

7.2.12 ProCutter(超級切割)

第8章 建築對象建模

8.1 建築牆體及門窗設計

8.1.1 牆

8.1.2 門

8.1.3 窗

8.2 建築樓梯與欄杆設計

8.2.1 樓梯設計

8.2.2 欄杆設計

8.3 應用植物構件

第9章 使用修改器建模

9.1 修改器堆棧

9.1.1 堆棧層級與控件

9.1.2 堆棧中修改器的操作

9.1.3 編輯堆棧

9.2 修改器類型

9.2.1 選擇修改器

9.2.2 世界空間修改器

9.2.3 對象空間修改器

9.3 應用修改器建模

9.3.1 彎曲

9.3.2 切角

9.3.3 扭曲

9.3.4 殼

9.3.5 錐化

9.3.6 封口

9.3.7 噪波

9.3.8 切片

9.3.9 推力

9.3.10 傾斜

9.3.11 擠壓

9.3.12 麵擠出與球形化修改器

9.3.13 置換

9.3.14 融化

9.3.15 FFD長方體

9.3.16 平滑、網格平滑與渦輪平滑

9.3.17 晶格

第10章 可編輯多邊形建模

10.1 多邊形建模概述

10.1.1 何為“多邊形建模”

10.1.2 轉換為可編輯多邊形

10.1.3 添加編輯多邊形

10.1.4 石墨建模工具

10.2 多邊形的選擇

10.2.1 多邊形的“層級”與選擇命令

10.2.2 選擇

10.2.3 軟選擇

10.3 可編輯多邊形基本建模

10.3.1 頂層對象的編輯

10.3.2 層級子對象的編輯

10.3.3 細分曲麵

10.3.4 細分置換

10.3.5 生成拓撲

10.3.6 多邊形基本建模案例

10.4 可編輯網格建模

10.4.1 可編輯網格與可編輯多邊形的區別

10.4.2 幾何體塌陷

10.4.3 可編輯網格的【修改】命令麵板

第11章 NURBS曲麵建模

11.1 NURBS曲麵概述

11.1.1 何為NURBS

11.1.2 階次(度數)、連續性和步數

11.1.3 點和曲線CV

11.1.4 創建NURBS曲麵的幾種途徑

11.2 創建NURBS曲線和曲麵

11.3 編輯NURBS曲線與NURBS曲麵

11.3.1 編輯NURBS曲線

11.3.2 編輯NURBS曲麵

11.3.3 公用的編輯選項 (NURBS工具箱)

第三部分 渲染技術

第12章 材質與材質編輯器

12.1 材質概述

12.1.1 “材質”與“貼圖”的相關 概念

12.1.2 認識和表現各種材質

12.2 獲取3ds Max材質

12.2.1 使用材質庫

12.2.2 3ds Max材質類型

12.2.3 V-ray材質

12.3 材質編輯器

12.3.1 簡明材質編輯器

12.3.2 Slate材質編輯器

12.4 V-rayMtl材質編輯

12.5 材質注意事項

12.5.1 材質的設置問題

12.5.2 材質與貼圖的顯示問題

12.6 V-Ray渲染器簡介

12.7 綜合範例-材質質感表現

第13章 貼圖藝術

13.1 3ds Max貼圖分類

13.1.1 2D貼圖

13.1.2 3D貼圖

13.1.3 合成器貼圖

13.1.4 顏色修改器貼圖

13.1.5 反射和折射貼圖

13.2 貼圖的添加與編輯

13.2.1 添加貼圖

13.2.2 通過材質瀏覽器編輯貼圖

13.2.3 通過“UVW貼圖”修改器修改 貼圖

13.2.4 通過“UVW展開”修改器修改 貼圖

13.2.5 貼圖編輯與修改案例

第14章 攝像機和燈光

14.1 3ds Max攝像機

14.1.1 認識“攝像機”

14.1.2 攝像機參數

14.1.3 創建與設置攝像機

14.2 V-Ray環境燈光

14.2.1 認識環境光源

14.2.2 環境光的光影特點

14.2.3 應用並設置“VR-環境燈光”

14.3 V-Ray太陽

14.3.1 太陽光概述

14.3.2 【VR-太陽】參數

14.4 V-Ray燈光係統

14.4.1 人造燈光概述

14.4.2 V-Ray的燈光類型及參數設置

14.5 V-RayIES(光度學燈光)

第15章 一般環境與效果製作

15.1 渲染環境設置

15.1.1 【公用參數】卷展欄

15.1.2 【曝光控製】卷展欄

15.1.3 【大氣】卷展欄

15.2 渲染效果設置

15.3 特殊效果製作案例

第16章 場景渲染

16.1 3ds Max 2016渲染器

16.1.1 渲染模式

16.1.2 常見渲染器

16.1.3 數字圖像的相關術語

16.2 V-Ray for 3ds Max渲染器

16.2.1 V-Ray的圖像采樣器

16.2.2 抗鋸齒過濾器

16.2.3 V-Ray全局照明環境設置

16.2.4 全局照明(GI)原理

16.2.5 【發光貼圖】渲染引擎的用法

16.2.6 【燈光緩存】渲染引擎的用法

16.3 V-Ray應用技巧及實戰案例

16.3.1 案例一:場景中亮度的處理辦法

16.3.2 案例二:渲染效果後黑斑、雜點產生的原因及對策

16.3.3 案例三:如何得到更清晰的圖像效果

第四部分 綜合實戰篇

第17章 綜合實戰案例

17.1 裝修案例項目介紹

17.2 燈光、材質與貼圖的創建與賦予

17.3 渲染設置與渲染出圖

17.4 Photoshop後期處理

中文版3ds Max 2016完全實戰技術手冊 精彩文摘

用動畫形式製作廣告是目前很受廠商歡迎的一種商品促銷手段。使用3ds Max製作三維動畫更能突出商品的特征和立體效果,從而吸引觀眾,以達到銷售產品的目的。

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